RESUMEN II SGC ERMUA .
Más de 250 asistentes, 15 ponentes y 13 empresas participaron en el II Serious Games Camp Ermua, evento organizado junto al Ayuntamiento de Ermua el 08 de febrero de 2019.
Izarra Centre ( c/ Zearkale 36, 48260 Ermua – Vizcaya).
8:30 / Acreditaciones.
9:00 / Presentación II Serious Games Camp Ermua.
Juan Carlos Abascal. Alcalde de Ermua.
Frank del Aguila Espejo. Cofundador del Serious Games Camp y de Humantiks.
PRIMER BLOQUE: SERIOUS GAMES Y TECNOLOGÍA PARA EDUCACIÓN Y FORMACIÓN.
09:15 / Los videojuegos como herramienta para la empatía.
Alexander Rodríguez. Psicólogo, orientador y formador multidisciplinar. Siete años trabajando con menores en situación de desprotección. Especializado en el uso de las tecnologías y prevención del bullying, conocido por ser el creador de De Fobos y Deimos, el primer videojuego contra el acoso LGTBI+fóbico.
09:30 / “STEAM, Realidad Aumentada y Digital Storytelling aterrizan en el aula: “Stories of Tomorrow y Augmented Class!”
Jorge R. López Benito. Fundador y CEO de CreativiTIC y promotor de Augmented Class! y STEAM Foundation. Especialista en tecnologías interactivas y coautor de 2 libros, 1 patente y más de 30 publicaciones sobre innovación tecnológica con Realidad Aumentada y Realidad Virtual aplicadas a Educación y Salud. Nombrado ‘Key Innovator’ in Augmented Reality and Deep Learning Technologies por InnovationRadar de la Comisión Europea.
09:45 / Aventuras interactivas para transmitir valores y contenidos culturales.
Quim Garreta. Co-fundador de Cubus Games. Desarrollo de negocio y Producción. Técnico superior en Diseño de Aplicaciones Informáticas. + 5 años explorando narrativas, + 10 años desarrollando software, +15 años componiendo música, + 20 años jugando…
10:00 / El rol como herramienta de desarrollo.
Germán Molinero. Socio Fundador de Jokabide. Psicólogo, terapeuta de familias y parejas, máster en inclusión social y experto en intervención social y terapia sistémica. Más de siete años trabajados en colegios, gabinetes, residencias, centros cívicos y asociaciones como psicólogo y formador.
10:15 / Realidad Aumentada como herramienta para educar a niños en temáticas de interés social.
Isabel Castro. Técnico superior en Administración y finanzas y técnico medio en gestión administrativa. Especializándose en Kidytechy en desarrollo de negocio y relaciones públicas.
Diego Andrés. Graduado en Publicidad y Relaciones Públicas, obtuvo un Máster de Creatividad Digital y Nuevos Formatos. Especializado en redacción creativa, en Kidytechy desarrolla los contenidos de los juegos y gestiona la comunicación de la marca.
10:30 / Realidad Virtual y acción médico-humanitaria: emoción y empatía.
Nagore Eskisabel. Delegada de Médicos sin Fronteras para la Zona Norte.Una ONG de acción médico-humanitaria, internacional e independiente, fundada en 1971 por un grupo de médicos y periodistas.
10:45 / Usabilidad aplicada al diseño de juegos.
Jorge Fuente. Digital designer especializado en la creación de interfaces y sistemas de juego. Fundador de Flying Dodos, identidad bajo la cual ha sido el autor de varios videojuegos, plataformas de gamificación y juegos de mesa, realizados a medida para entidades culturales y educativas. Actualmente desarrolla proyectos de gamificación aplicada a la salud como Lead UX/UI en Init Services.
11:00/ Gamification y Mobile Learning: la revolución de la formación.
Oscar Astier. Ingeniero en Informática por la UPV, MBA y MOC de Competitividad por la Universidad de Deusto. Funda Arista en 1995 y dirige sus áreas digitales hasta 2009, año en el que abandona Arista y crea TAK Learning.
11:15 / Ronda de preguntas primer bloque Serious Games y Tecnologías aplicadas a educación y formación.
11:30 / Coffee Break - Networking
SEGUNDO BLOQUE: SERIOUS GAMES Y TECNOLOGÍA PARA PROMOVER EL BIENESTAR FÍSICO Y EMOCIONAL DE LAS PERSONAS.
12:30 / Rehabilitación Virtual en el Abordaje de Enfermedades Neurodegenerativas.
Erika Otxoa. Fisioterapeuta y Coordinadora de Rehabilitación de ADEMBI (Asociación de Esclerosis Múltiple de Bizkaia.
12:45 / Estimular el desarrollo cognitivo de personas mayores con Mobile Games.
Urtzi Jaureguibeitia. Es Fundador y Product Manager de Tellmewow, estudio de desarrollo de videojuegos con sede en Bilbao. Con más de ocho años de experiencia en el marketing de aplicaciones, es responsable de la adquisición de usuarios y monetización de los videojuegos creados en la empresa.
13:00 / Realidad Virtual Inmersiva para mejorar el estrés y ansiedad en pacientes en postoperatorio de cirugía oncológica.
Josep Trenado. Responsable del servicio de Medicina Intensiva del Hospital Mutua de Terrassa.
13:15 / Buenas Historias en Juegos de Salud. La Narrativa Transmedia al Servicio de la Experiencia.
Oscar García. Doctor en Realidad Virtual por La Salle-URL y postdoc por el Entertainment Technology Center de Carnegie Mellon University. Es el director académico de ENTI-UB, co-dirige la iniciativa “Serious Games for Health” y es socio y consultor en Gamificación en Cookie Box.
13:30 / “Placeres y Héroes” ejemplos reales sobre Serious Games y Realidad Virtual aplicada a la Prevención de Riesgos Laborales.
Cesc Garriga. CLO – Chief Learning Officer en PrevenControl. Titulación: Arte Electrónico y Diseño Digital en la Universidad Ramón Llull. Máster en Gamificación y Narrativa Transmedia por la escuela de negocios IEBS.
13:45 / Serious Games y Realidad Virtual para facilitar la inclusión social de niñ@s con epilepsia.
Luis Miguel Aras. Médico de Urgencias del Servicio de Salud de Navarra, CEO de Apoyo Dravet y Cofundandor de Humantiks y del Serious Games Camp.
14:00 / Cosmic, Serious Game que te puede salvar la vida.
Pablo Oliva Vallecillo. Licenciado en Psicología por la Universidad Complutense de Madrid, con especialidad en Psicología Educativa. Siendo terapeuta de personas con TEA, pudo comprobar cómo las personas pueden potenciar su aprendizaje gracias a la tecnología. Ahora, se dedica a realizar proyectos de innovación, tecnología y educación.
14:15 / Ronda de preguntas segundo bloque Serious Games y Tecnologías aplicadas a salud.
14:30 / Comida Networking.
TERCER BLOQUE: GAME JAM
15:30 / Workhop colaborativo. Game Jam Conceptual.
18:15 / Clausura II Serious Games Camp Ermua
Se crearon equipos multidisciplinares (tecnología, arte, enfermería, medicina, psicología etc. ) para diseñar de forma conceptual un serious game para mejorar el bienestar emocional de niñ@s con epilepsia refractaria (Síndrome de Dravet) y facilitar su inclusión social.
Esta experiencia de aprendizaje consiste en el descubrimiento de los protocolos y secuencias de tareas involucradas en el diseño de un serious game y la importancia de la co-creación por parte de perfiles profesionales diferentes.
Espacio de exposición donde las empresas mostraron sus productos más innovadores. Los asistentes pudieron probar lo último en serious games y tecnologías como realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta.
Prueba de distintos Serious Games en formación sobre HSE y PRL a través de distintos dispositivos:
• Tablets.
• Smartphones.
• Portátil.
Prueba de 2 soluciones formativas en RV:
• Formación inicial en incendios y emergencias.
• Formación inicial en riesgo eléctrico.
Experiencias de realidad virtual inmersiva:
Referentes del sector compartieron con los asistentes sus conocimientos, experiencias y visión acerca de los serious games y las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada aplicadas a las áreas de educación, formación y salud.